80% ? . 76% , . - , . — , , .
«» ? : , , , , . , , , 20% . 80% .
, : « , - ?». , — .
. :
, , . : , . , .
:
. « ». , , , .
— -.
- — . , , , . , , , . — , ( ).
, - «, ». , . , , . , . , , .
«, !» — HRD- . , , , , .
, ?
1. .
. , . , .
2. .
[1,2]: , ( — , ), . , , .
3. .
. . , (, «»), ( ). , .
, :
: 100% - , . , 15 .[3]
: - 20-40% [4]
: , , [5]
, : . , , .
-?
1] Deterding, S. et al. (2011). «From Game Design Elements to Gamefulness»
2] Hamari, J. et al. (2014). «Does Gamification Work?» (Meta-analysis 24 studies)
3] , . (2008). Brain Rules: 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School
4] Freeman et al., 2014; Sailer & Homner, 2020
5] Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.